quarta-feira, 8 de novembro de 2017

DICAS DE PRODUÇÃO — Tira: tema e decupagem








Uma tira é uma História em Quadrinhos curtinha. Ela possui o formato predeterminado pelo suporte onde será publicada, por isso algumas revistas e jornais possuem tamanhos e proporções distintas. O padrão internacional entretanto é o de 9cm de altura por 29cm de comprimento.

Antes de começar a sua tira você deve ter em mãos seus personagens, de preferência numa ficha modelo (onde é possível ver a altura e poses típicas do personagem, bem como expressões faciais) e algumas ideias, temas ou motes para explorar. Se for desenhar tipos genéricos (personagens quaisquer) não precisará de uma ficha modelo, mas mesmo assim seria útil um guia de referências.

Uma tira normalmente funciona bem com situações curtas e objetivas, assim como há uma média de painéis que possibilitam uma boa leitura e ritmo. Poucos painéis oferecem uma boa organização espacial e propõem clareza, uma quantidade muito grande de painéis pode deixar a tira "pesada" ou sem boa legibilidade. A grande maioria dos tiristas usa três painéis para explorar uma história ou situação, mas eventualmente vc encontrará tiras bem executadas com um, dois, três ou mais painéis.

TEMA
As tiras de humor são sem dúvida as mais populares hoje em dia e um recurso útil é o de fazer várias tiras explorando um mesmo assunto ou tema, investigando-o com bom humor por diversos prismas. É claro que nessas horas um bloco de notas pode ajudar bastante pois, facilita a listagem das situações e ainda podem ser usadas depois quando estiver sem ideias.

Escolha um tema, imagine quantas situações podem surgir desse tema. Os personagens podem conversar sobre isso de diversas maneiras e você pode explorar suas visões de mundo ou mesmo adaptar piadas populares e com isso gerar uma boa quantidade de tiras. Quando o assunto perde a graça para o autor é a hora de parar e mudar de assunto ou tema. O curioso é que se o autor voltar ao mesmo tema noutro dia, sua visão será outra e novas situações podem ser pensadas e criadas, pois todo dia aprendemos algo novo e tudo isso amplia e refina nosso repertório de ideias.

Os temas que podem dar origem a tiras são infinitos, mas aqui segue uma lista que pode ajudar em seus primeiros passos: Escola (professores e alunos); Trânsito; Briga de Casal; Jantar em Restaurante (garçom e cliente); Ponto de Ônibus; Família (Tios, avós, sogra, pais e filhos, namorado da filha); Animais de estimação; Pileque; Futebol; Atendimento Médico. Enfim, tudo pode virar tema para tiras, mas algumas das melhores situações surgem da observação do mundo real, o seu dia está repleto de pequenas situações que podem acabar gerando tiras muito boas.

DECUPAGEM
Decupar, no que diz respeito a arte sequencial, é recortar a narrativa em unidades visuais (painéis). Numa narrativa em quadrinhos é essencial que cada painel seja claro, objetivo e que o leitor reconheça todos os elementos mostrados ali.
Uma tira possui um assunto explorado em imagens e diálogos. Uma história bem humorada, uma piada ou situação podem dar origem a uma tira, mas para fazer a tira funcionar é necessário recortar os momentos chave, organizá-los e inserir um ritmo de leitura.
Uma mesma situação pode gerar uma infinidade de ritmos de leitura dependendo dos recortes narrativos escolhidos pelo autor. Veja a seguir algumas maneiras de narrar visualmente um mesmo fato. (As cenas foram construídas usando principalmente fotos e modificações digitais a título de mostrar que não apenas o desenho pode constituir o elemento visual numa HQ).


Nesta primeira versão temos três quadros contando a história. No primeiro painel temos uma ambientação ou contextualização. No segundo o cerne da energia e do movimento e no terceiro a conclusão. Note que as onomatopéias somam informações importantes ao mesmo tempo em que ampliam o caráter emocional da cena. Repare que o ritmo possui um andamento mais tradicional já que foi utilizado o formato padrão de três quadros para a tira. Os quadros nesta tira mostram: expectativa, ação e conclusão. Uma narração visual bem direta. Sem floreios.


Observe que na segunda versão o ritmo é diferente e elementos diferentes foram usados para narrar o mesmo fato. Enquadramentos e quantidade de quadros influenciam na percepção da cena. E as onomatopéias continuam auxiliar a narrativa em termos de informação. O som do apito ao lado da imagem do juiz intensificam o significado e percepção da ação de apitar do mesmo modo que o ruído "SHOOT" amplia a força da imagem. Aqui há um gracejo com a palavra Shot, que em inglês significa TIRO ao mesmo tempo que em português possui pronuncia parecida com a palavra CHUTE. A Exemplo dos mangás (e dos cartuns) a deformidade na bola dá intensidade e velocidade ao movimento. Nesta segunda versão temos: expectativa , ação, ação e conclusão.

 Nesta terceira versão os closes ampliam as informações emocionais, retratam exatamente a tensão do goleito e o foco (e concentração) do atacante. Novamente as linhas cinéticas dão o tom do movimento e ao final embora não vejamos a bola na rede temos a conclusão com a explosão emocional da torcida frenética gritando gol. Aqui a cena foi narrada em 5 painéis, cada um ampliando a quantidade de informações visuais e emocionais. O espaço da tira (9cm por 29cm) foi mantido e a qualidade da percepção visual permanece mesmo com o uso de cinco painéis para narrar a cena. E podemos dizer que a tira mostra: expectativa, expectativa, expectativa, ação e conclusão. O nível de tensão nesta versão é um pouco mais elevado que nas versões anteriores.

A quarta versão, logo abaixo, não possui apoio de onomatopeias. Apenas as imagens conduzem a cena.
 
 O número de quadros da versão 04 é exatamente o mesmo da versão 03. A ausência de palavras ou efeitos sonoros pode afastar leitores que não tenham muita convivência com arte sequencial, por outro lado pode promover um nível de imersão mais profundo justamente por exigir que o leitor reflita sobre cada imagem antes de seguir para a próxima.

Vamos para mais uma versão.




Não sei quanto a você, mas eu praticamente consegui ouvir a voz do Galvão Bueno. Mas vamos lá: Diferente das versões anteriores, aqui temos o uso de recordatórios com o texto narrativo. Desta vez são seis painéis mantendo ainda uma boa visualização das imagens. A contextualização fica por conta da narração, assim como a descrição da ação do personagem, que não aparece, a não ser como uma sombra nos painéis 4 e 5. Esta narrativa provoca a criatividade e imaginação do leitor sem deixar dúvidas do que está acontecendo. As onomatopéias foram omitidas deixando o texto ainda mais precioso. É importante lembrar que as imagens mostradas no interior dos painéis são escolhas do artista. Artistas diferentes fariam escolhas diferentes, o que mede o resultado em termos de êxito é se o fato ficou compreensível.

A seguir você tem exemplos de transformação de anedotas em tiras com textos bem simples. E lembre-se a escolha dos momentos que conduzem a narrativa constituem a decupagem.

A Hora do Remédio (anedota popular)
Argumento:
Médico conversando com o paciente.
Médico: Eu disse pra você tomar o remédio às 9h, porque tomou às 6h?
Paciente: Pra pegar as bactérias de surpresa, Doutor!

Veja como ficou a tira:

Esse argumento pode funcionar muito bem com um ou dois quadros. O uso de três quadros dá uma percepção melhor de compasso na leitura inserindo um componente de timming, um ritmo com preparação para o desfecho da piada. A execução da tira em um só quadro (ou painel) cortaria a expectativa gerada pela mudança de quadro na leitura. No final das contas a decupagem precisa servir a compreensão da narrativa, cumprido esse quesito o que resta é uma questão de escolhas pessoais do artista.


Relógio Bonito (anedota popular)
Argumento:
Dois amigos se encontram na rua e um deles tem um relógio no pulso.
—Relógio bonito. Deve ter sido bem caro. Quanto pagou?
—Nada. Ganhei numa corrida.
—Sério? E tinha muitos competidores?
—Não. Só três: o dono e dois policiais.

Veja como ficou a versão da tira:














O jeito de contar, de mostrar pode ser diferente, podendo ter mais quadros ou menos quadros, o importante é que a situação fique fácil para o leitor entender. Lembre-se que as escolhas das imagens, o posicionamento dos balões, a quantidade de quadros , tudo deve estar a serviço de deixar a história clara e compreensível, afinal de contas, como já afirmaram Will Eisner, Flávio Colin, Maurício de Sousa e Ozamu Tezuca: a coisa mais importante numa História em Quadrinhos é a História.




MAIS: 
http://laboratorioespacial.blogspot.com.br/2017/06/como-funciona-um-gabarito-de-quadrinhos.html








http://laboratorioespacial.blogspot.com.br/2016/02/sobre-tiras.html
http://laboratorioespacial.blogspot.com.br/2016/02/tiras-tamanhos-e-proporcoes.html










http://laboratorioespacial.blogspot.com.br/2017/05/dicas-para-montar-e-apresentar-um.html


http://laboratorioespacial.blogspot.com.br/2016/07/criacao-de-personagens-por-jj-marreiro.html
http://laboratorioespacial.blogspot.com.br/2016/07/criacao-de-personagens-por-jj-marreiro_22.html



sexta-feira, 3 de novembro de 2017

Endereço Provisório: Mesa 36 (por JJ Marreiro)




Primeiro peço desculpas pelo tom mais pessoal da postagem que segue, mas achei que seria a melhor maneira de retratar a GEEK EXPO 2017. Note que o seguinte não é uma análise do evento como um todo e não me deterei a comentar toda sua gama de atrações, embora precise dizer que eram muitas e que vi muitas pessoas felizes com as palestras, stands, atividades, games etc. Também vi muitos Pais (e Mães) acompanhando seus filhos e curtindo juntos o espaço do evento. Dito isto. Segue a aventura:

 
Por dois dias seguidos (28 e 29 de outubro/2017) mudei meu Quartel General para um novo (e adorável) campo de batalha: a Mesa 36 do Artist Alley da Geek Expo 2017. Onde tive o prazer de partilhar espaço com Alexandro Nascimento, Blenda Furtado, Brennda Lima, Daniel Brandão, Daniel Costa, Georgia Demi Kerbage, Geraldo Borges, Jean Sinclair, Pow Rodrix,Victor Vladimir, Vitor Cafaggi e mais duas dezenas de feras da ilustração e dos quadrinhos.



Minha missão era apresentar as pessoas personagens como Mulher-Estupenda (criação minha), Fantasma Escarlate (criação de Fernando Lima), Capitão Gralha (de Fco Iwerten) e alguns outros materiais sob formato de quadrinhos. livros, cards e posters. Em meio a isso, trocar uma ideia com os leitores e com os fãs de cultura pop sobre todo esse universo fantástico que nos rejuvenesce e alimenta nossos sonhos.



Nesse meio tempo fui convocado para um bate-papo com o Prof. Geraldo Jesuíno, Daniel Brandão e Geraldo Borges a respeito da Oficina de Quadrinhos da UFC e os rumos criativos das Histórias em Quadrinhos. A Oficina é um projeto de extensão da Universidade Federal do Ceará iniciado em 1985 e que foi responsável pela formação de muitos artistas no estado do Ceará, publicando seu material, realizando pequenos eventos, ministrando cursos, treinamentos e estimulando a pesquisa e difusão da arte sequencial como um todo. O projeto criado pelo Prof. Geraldo Jesuíno foi inspirado por uma disciplina ofertada ao Curso de Comunicação e que acabou ganhando maior amplitude ao constituir-se como projeto de extensão e criar um canal de troca entre universidade e comunidade. Geraldo, Daniel e eu passamos pelos bancos da Oficina como alunos, monitores e professores e como vários outros artistas acabamos herdando, de certo modo, o DNA da Oficina.



Durante a Geek Expo 2017 ocorreu também a entrega do Troféu Al Rio nas categorias: Destaque Nacional - Vitor Caffaggi; Honra ao Mérito -Silvyo Amarante; Revelação - Blenda Furtado; Destaque Local - Prof. Geraldo Jesuíno; Destaque Internacional - Geraldo Borges. Em tempo Al Rio (1962-2012) —o artista que dá nome ao Prêmio— foi um dos mais profícuos desenhistas de quadrinhos do Ceará, tendo sido pioneiro no mercado norte-americano e europeu, abrindo portas para muitos outros e, acima de tudo um guerreiro incansável e um ser humano generoso e decente.

 
De fato, a Geek Expo 2017 foi movimentadíssima e, como sempre, cheia de energia positiva. Pude sentir isso atravéz das pessoas maravilhosas que conheci e que passaram pela mesa 36, fosse para trocar uma ideia sobre Star Wars, Strange Things ou McGyver ou mesmo para falar (e ouvir) histórias sobre os quadrinhos e sua produção. Alguns momentos especiais do meu endereço no Artist Aley foram ligados aos personagens qua saltaram das páginas dos quadrinhos e apareceram por lá para dar um abraço, como o Oliver Quenn (Felipe Couras) acompanhado da bela Wingraty Kelly (Black Canary), o Paulo "Wolverine" e toda uma turma fabulosa que incluía Super-Girl, Homem-Aranha, Justiceiro, Mulher-Maravilha, Superman, Harley Quinn etc.

No player abaixo vc escuta a entrevista concedida à Band News FM durante a Geek Expo 2017.





Eventos voltados para a cultura pop são importantes por vários motivos: pela oportunidade de negócio para vendedores de livros, quadrinhos e colecionáveis, para os fãs que encontram produtos raros, podem encontrar também seus artistas, dubladores e youtubers favoritos —e graças ao porte menor do evento, podem inclusive conversar com seus ídolos, bem como conhecer artistas e publicações novas ou diferentes. Num estado como o Ceará onde Forró e Futebol movimentam um público massivo, a importância de opções de entretenimento sadio e cultural são extremamente bem-vindas. E se eventos como a Geek Expo são valiosos para a cultura local e para os fãs, são preciosos também para os artistas pois é em momentos assim, como os vividos na minha mesa, que nós, artistas encontramos as pessoas mais importantes para nosso trabalho: nosso público.



Obrigado ao Miguel Felício e a Larryssa Lima, a todos os organizadores da Geek Expo, meus amigos artistas e expositores e em especial a todos aqueles que emprestaram um pouquinho de seu tempo para prestigiar o JJ Marreiro e seus quadrinhos em seu endereço provisório, a mesa 36 do Artist Alley. Um Grande Obrigado a todos e continuem acompanhando o Laboratório Espacial que vem novidade por aí.




http://laboratorioespacial.blogspot.com.br/2017/02/laboratorio-espacial-na-feira-livre-de.html

terça-feira, 3 de outubro de 2017

Discovery: Uma nova jornada para novos viajantes!



(Uma resenha crítica por JJ Marreiro)
 
Quando JJ Abrams assumiu a produção de uma nova Jornada nas Estrelas para o cinema, a franquia consistia em filmes de orçamento apertado, roteiros medianos ou esforçados e notadamente apoiados na fama da série original e no reconhecimento dos personagens e atores que construíram as séries da TV, inicialmente Nimoy e cia e posteriormente Patrick Stewart e cia. 

Todo trekker percebe claramente que as produções fílmicas da Nova Geração são bem inferiores em texto e concepção a vários episódios da própria série. Nesse sentido os filmes da Série Clássica levavam vantagem e mesmo assim estavam,  na maioria, abaixo das possibilidades de Hollywood pra sua época. O Diretor e Produtor JJ Abrams (e sua trupe de auxiliares) tem o mérito de trazer Jornada para o universo dos blockbusters copiando de Star Wars as explosões de planetas e as paixonites dos protagonistas. Embora parte dos fãs antigos aprecie o espetáculo visual do Abramsverse (aka Kelvin Timeline) e embora as histórias não sejam necessariamente fracas, a verdadeira Ficção Científica de Jornada nas Estrelas passa longe dessas produções. Discovery, mesmo alegadamente localizada no universo Prime, bebe na fonte de Abrams em todos os sentidos: um espalhafato visual criado obviamente para neófilos, civis e para os apreciadores de CG. É fácil ver as influências de Star Wars com presença mais forte que os elementos próprios de Jornada nas Estrelas.

O primeiro grande equívoco de Discovery foi ser localizada temporalmente no passado do universo prime ignorando o ditado antigo que já dizia: "Quem anda pra trás é caranguejo". Não há como um fã reconhecer o design de objetos, adereços e uniformes como sendo anteriores a era Kirk. Os Klingons estão desfigurados no que tange ao aspecto físico e, no figurino, travestidos de Mestres Sala com suas naves, cercadas de uma pompa ridícula, parecendo carros alegóricos. Todo o design de Star Trek Discovery remete a um desfile de escola de samba ou a um clip de Lady Gaga.

Essa excentricidade visual seria possivelmente mais aceitável se as aventuras se passassem após as viagens da USS Voyager. Coisa simples de resolver, mas sem a mesma resposta de público, pois aproximar Discovery temporalmente da série clássica dá aos civis um ambiente confortável (com a proximidade de personagens como Sarek, Spock ou Kirk). Os roteiristas também não precisam se dar ao trabalho de conhecer nada do universo construído nas inter-relações entre as séries: Clássica, Nova Geração, Deep Space 9 e Voyager.

O elenco é, talvez, o melhor elemento de Discovery que mostra atores e atrizes empenhados em construir seus personagens com competência e carisma. Destaque óbvio para o Ten. Saru, que apesar de ter o rosto parecido com uma pilha de vísceras de bode, é um personagem que gera simpatia e curiosidade, além da Diva Michelle Yeoh interpretando uma Capitã cuja coragem e audácia a levam a extremos e, a bela e carismática Sonequa Martin-Green cujo personagem faz uma ponte entre a cultura Vulcana e Terráquea. O Sarek de James Frain parece ter acessado a Força Jedi por meio da disciplina do Kolinahr. Ele reflete bem a sobriedade vulcana, mas a direção do filme o trata (e às suas habilidades) como um Mestre Jedi.


O roteiro que não é ruim —mas também não é Star Trek— parece ter sido criado para encaixar os efeitos a la Michael Bay. O visual é deslumbrante, muitas luzes, camadas, brilhinhos, texturas, muitas telas e holografias, muitos raios, flashes, muitas explosões, sequencias de ação velozes e confusas, sem dúvida visualmente alinhado com o universo Abrams com os quais os civis estão familiarizados.O tratamento dado à Discovery é de um filme picotado em capítulos —característica das séries produzidas pela Netflix. Isso afasta ainda mais o estilo narrativo, o tratamento dos temas e a familiaridade com qualquer das 5 séries (6 se contarmos a série animada) de Jornada nas Estrelas.

 
Star Trek Discovery, produzida por Alex Kurtzman (o "mão direita" de JJ Abrams) troca toda a parte de exploração, ciência e filosofia por intrigas, batalhas e cenas de ação. Kurtzman mostra que entende tanto de Star Trek quanto um peixe entende de mecânica de automóveis. A inteligência de uma Jornada foi trocada pelo escapismo e o drama fácil de uma Guerra. A disciplina vulcana aparece maquiada como uma Força Jedi incluindo projeções astrais. Até o figurino parece cópia de Star Wars — vide o traje usado pela Cap. Georgiou no deserto. Os Aliens, exceto a garota Daft Punk parecem ter fugido de Mos Eisley. Os hologramas também estão em todos os lugares. Quem continuar acompanhando a série pode aguardar alguma inevitável referência visual aos stormtroopers.











A série inteira lembra aquele ditado do macaco que nunca come mel e quando come se lambuza. Se Jornada nunca teve financiamento o bastante para alguns efeitos mais elaborados isso certamente impeliu os roteiristas a se esmerarem. O que vemos em Discovery é o uso da marca STAR TREK (e alguns nomes de personagens e lugares) servindo ao propósito de vender uma "outra coisa". De fato, esta nova viagem espacial, pouco tem a ver com os elementos que construíram a verdadeira Jornada nas Estrelas. Há sim uma sintonia com o mercado, com o  público de hoje. Certamente muitas traquitanas serão vendidas e mais produções com efeitos deslumbrantes estão à caminho, possivelmente com planetas sendo destruídos e muitas batalhas espaciais com destroços e lens flares. Podem esperar também por muitos ganchos de final de episódio, reviravoltas mirabolantes, intrigas, traições, aliados imprevisíveis, todos esses elementos "inovadores" vistos a exaustão em Lost, Walking Dead, Game of Thrones e congêneres. Já os antigos fãs (pelo menos os mais tradicionalistas) terão que esperar uma nova produção que reflita o que se conhece do universo prime de Jornada nas Estrelas.