segunda-feira, 25 de junho de 2018

As Faces de Hércules: Mark Forest





















Nascido em New York no dia 16 de janeiro de 1933, da terceira geração de ítalo-americanos, o jovem Lorenzo Luiz 'Lou' Degni, inspirado pelas revistas de fisiculturismo, começou a se exercitar regularmente aos 13 anos. Aos 19 conseguiu ficar em 27º lugar no Mister América. Neste período começou a fazer apresentações de atletismo e força física em clubes noturnos, uma experiência de palco que colaborou para que desenvolvesse uma visão artística e teatral. Após ir a Hollywood fazer um teste para um filme de Tarzan, o jovem fisiculturista acabou entrando para a companhia de shows da atriz Mae West. Em 1954, Lou Degni recebeu o título de Mr Venice Beach e ficou em segundo na competição Mr Muscle Beach.












O também fisiculturista e ator Steve Reeves havia estrelado épicos na Itália em 1958 e 1959 e percebendo a enorme receptividade do público os produtores procurando atletas com perfil semelhante ao de Reeves encontraram Lou Degni que logo mudaria o nome artístico para Mark Forest. Seu primeiro filme foi La Vendetta di Ercole, 1960 (A Vingança de Hércules), mas—vejam como eram as coisas nos filmes de sandálias e espadas— dado o grande sucesso de "Golias e os Bárbaros", 1959 com Steve Reeves, os distribuidores dos Estados Unidos mudaram o nome do filme (e do protagonista) para Golias. Com isto o filme saiu com o título de Goliah and the Dragon.


















A exemplo dos outros atores do mesmo período (décadas de 1950 e 1960) Mark Forest interpretou Hércules e seus análogos Maciste, Golias, Colossus. Aqui vale uma observação sobre o Hércules desta época. Não havia uma preocupação em alinhar o personagem com as lendas e façanhas da mitologia grega, em alguns filmes até a relação entre Hércules e Zeus é omitida. Os heróis podiam ter os nomes intercambiáveis porque suas características eram bem semelhantes: uma incrível força física (as vezes sobre-humana) e uma inabalável sede de justiça.


Mark Forest emprestava um ânimo mais leve a sua atuação, fazendo que seus personagens parecessem mais jovens e intempestivos que outras versões mais sóbrias como o Hércules de Reg Park (mais maduro) ou o de Steve Reeves (mais romântico).

Dono de uma voz bonita e potente, Mark Forest deixou os filmes de ação para dedicar-se ao canto lírico tornando-se posteriormente professor. Atividade a qual passou a conciliar com a de personal trainer.

Filmografia Selecionada:

Embora 5 dos filmes de Mark Forest contenham Hércules no título, apenas dois tenham sido escritos e desenvolvidos originalmente para o personagem.


-A Vingança de Hércules (La Vendetta di Ercole, 1960. Outros títulos: Goliah and the Dragon,  Golias e o Dragão): O filme teve o título e o nome do protagonista mudados para o lançamento nos Estados Unidos para aproveitar o rastro de sucesso do Golias interpretado por Steve Reeves. Os produtores e distribuidores não ligavam muito para certos "detalhes" desde que as soluções ampliassem o fluxo de caixa. Mudar o nome de Hércules neste filme exigiu um certo malabarismo pois a trama se inicia com o cumprimento do décimo segundo trabalho de Hércules. O Rei Euristeu na tentativa de dominar Tebas (sempre protegida pelo semi-deus) conspira para usar o filho de Hércules para destruí-lo.


-Hércules contra os Filhos do Sol (Ercole contro i figli del sole, 1964): Naufragando em uma terra distante Hércules é atacado por um exército brutal e alia-se a um grupo de rebeldes liderados pelo filho do Rei deposto, Príncipe Maytha, interpretado pelo astro de Western Spagetti, Giulianno Gemma. Hércules auxilia os novos amigos construindo máquinas de guerra e preparando-os para um combate que pode restituir o trono a quem de direito.

-Hércules contra os mongóis (Maciste contro i mongoli, 1963): Na versão distribuída para as Américas Maciste é trocado por Hércules. As últimas instruções do Imperador Gengis Khan em seu leito de morte foram para que seu Império passasse a viver em paz com o Ocidente. Contrariando as determinações do pai, seus três filhos iniciam uma série de ataques brutais, pilhando e destruindo cidades e vilas. Hércules impede o assassinato de um garotinho e de um grupo de pessoas e descobre que trata-se de Alessio de Tudela, irmão da bela Princesa Bianca que encontra-se prisioneira dos saqueadores. Para vingar a morte do Rei e restabelecer o Trono de Tudela, Hercules enfrentará batalhas, torneiros e conspirações. Hércules e Maciste são personagens da antiguidade mas o rigor histórico não era uma preocupação dos produtores dos filmes de espada e sandália. O Império Mongol de Gengis Khan teve sua expansão por volta dos anos de 1207 a 1227 ( Idáde Média 476 d.C. a 1492 d.C.)
 
-Maciste, o Filho de Sansão (Maciste nella valle dei re, 1960): Um artifício comum da época para chamar atenção da audiência era ter o nome de heróis famosos no título do filme: O Filho de Sansão, Filho de Hércules, Filho de Robin Hood etc. Fora da itália o herói Maciste ainda não era um fenômeno, então chamá-lo de filho de Sansão era uma forma de promover uma familiaridade junto ao público. 


MAIS:
Mark Forest in Brian's Drive-in Theater
Mark Forest na wikipedia (em português)
Mark Forest na wikipedia (em inglês)
La Vendetta di Ercole aka Goliah and the Dragon (filme completo no youtube)
Hercules against the Mongols originalmente Maciste conto il mongoli (filme completo no youtube)
Son of Samson,1960 (Maciste nella valle dei re) (resenha)
Peplumtv.com
The Magnificent Gladiator (dvddrive-in)
 PeplumTV.com






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segunda-feira, 18 de junho de 2018

OS CÓDIGOS DE UR: Uma viagem através das referências dos Senhores de Ur!











Ufologia, civilizações intraterrenas, portais estelares (stargates), seres mitológicos aparecem de maneira direta ou indireta no livro 'Senhores de Ur'. Todos esses elementos foram pesquisados a fundo pelo autor, o Jornalista Ricardo Quartim, para entrarem em sintonia com a obra. E embora alguns desses elementos possam ser cientificamente contestados, fazem parte do imaginário popular universal e continuam envolvendo e fascinando leitores de diversas gerações.


Dito isto, que tal fazer uma viagem por essas incríveis referências? Nota: Abaixo de cada tema você encontrará uma porção de links levando para sites e blogs com as mais variadas abordagens, das mais científicas e objetivas às mais especulativas e criativas. Isto foi feito para que você tenha uma dimensão da quantidade de abordagens distintas que se pode dar a essas temáticas.

Teoria da Terra Oca: Para os Gregos da antiguidade e para os Maias as profundezas da Terra encerravam um mundo místico onde as almas impuras ardiam em chamas eternas; Em 1692, o Astrônomo Edmundo Halley justificou as variações no campo magnético do planeta através da existência de campos magnéticos internos oriundos de um vácuo onde viviam segundo ele criaturas superiores e divinas; Em 1738, Leonhard Euler afirmou que no centro oco da Terra havia um sol de 1000 km que fornecia energia e alimentava a vida dos seres intraterrenos; Grupos budistas da Ásia central acreditavam na existência de um labirinto subterrâneo chamado Reino de Agartha para onde migravam os habitantes de civilizações extintas; 
Livros:
The Power of comming race, Edward Bulwer-Lytton (1820); 
Viagem ao Centro da Terra, Julio Verne (1864);
Symzonia: A Voyage of Discovery, Adam Seaborn pseudônimo de John Clives Symmes  (1920)
The Missing Diary of Admiral Richard E. Byrd
A Terra Oca, Raymond Bernard (1964)   Link 01    Link 02    Link 03 (pdf do livro)
Indiana Jones and the Hollow Earth, Max McCoy (1997) 
Link 1    Link 2   Link 3     Link 4    Link 5    Link 6   Link 7 






Veja o que diz Ricardo Quartim sobre as referências que aparecem no livro 'Os Senhores de Ur' : "Quando surge o mundo interior por exemplo, cito o livro "A Terra é Oca" do Dr. Raymond Bernard que defende esta teoria de um mundo no centro da Terra. Também menciono grandes autores de ficção científica que escreveram livros sobre o mesmo tema, tais como Julio Verne, Edgard Rice Burrougs, Lee Falk dentre outros. Então procuro fazer uma ligação entre tudo isso.(...) Na parte primitiva de Ur o clima é das histórias de Espada e Magia como as de Conan de Robert E. Howard."



Pellucidar: Trata-se de um mundo fantástico que aparece nos livros de Edgard Rice Burroughs, criador de Tarzan. Este mundo perdido localiza-se no centro da Terra e só pode ser alcançado por meio de uma pequena abertura no Pólo Norte.

Edgar Rice Burroughs (1875-1950): Escritor ficcionista norte-americano criador de Tarzan e John Carter de Marte entre outros. Notabilizou-se pela narrativa envolvente de aventuras passadas em mundos fantásticos. Link 01    Link 02     Link 03     


Link 4 (Drops Ricardo Quartim- O Verdadeiro Tarzan)

Lee Falk: Escritor, Quadrinhista, Diretor e Produtor Teatral criador dos personagens Fantasma e Mandrake. Link 01 Link 02 Link 03

Robert E. Howard (1906-1936): Escritor norte-americano criador de Conan, Solomon Kane, Sonja e outros. Sua marca foram as aventuras de espada e magia com bárbaros, mundos misteriosos e sobrenaturais, seus trabalhos tem inspirado autores do mundo todo e seu texto conquista fãs a cada dia.  Link 01    Link 02

Link 03 (Drops Ricardo Quartim - Solomon Kane)

Link 04 (Drops Ricardo Quartim - Conan 2)



 















Portais Estelares, Stargates, Wormholes: Segundo os físicos teóricos e existência de portais estelares que interliguem dois pontos distintos no espaço não contrariam as Leis da Física. Não há portanto provas de que eles não existem, o tema tornou-se fonte de estudo na física e na matemática encontrando terreno fértil também na ficção científica. Em 1966 a série Jornada nas Estrelas (a série original) apresentava no episódio Cidade à Beira da Eternidade um portal chamado "Guardião da Eternidade" que funcionava como uma passagem interligando dois pontos distintoos do universo. Ainda em Jornada nas Estrelas o tema é reapresentado na biblioteca de Atoz no episódio "Todos os Nossos Ontens", o vigésimo terceiro da terceira temporada, exibido em 1969; Em outra série de TV, Buck Rogers no Século 25 (1979/1981), os portais estelares eram usados para transportar as naves a longas distancias; Em 1993 estreia Star Trek:Deep Space Nine que narra as aventuras da tripulação de uma base estelar construída às margens de um Wormhole; O filme Stargate de 1994 gerou três séries de TV inspiradas na mesma temática. Link 01   Link 02    Link 03    Link 04    Link 05    Link 06

 










Sobre a segunda parte do livro o autor diz: "se passa em Ur, foi exclusivamente criação de minha imaginação. Eu quis dar um clima de Flash Gordon e Star Wars no que tange as civilizações e locais, porém com uma geografia e mitologia próprias. (...) Viagens no tempo também fazem parte da estrutura básica da história e na trama você vai encontrar paralelos temporais como na trilogia “De Volta Para o Futuro” e "Exterminador do Futuro".

Flash Gordon: Personagem de uma das primeiras Tiras de Ficção Científica dos Jornais norte-americanos. Criado por Alex Raymond o personagem era um atleta que acidentalmente ia parar no Planeta Mongo e acabava por envolver-se numa Guerra Civil para depor o tirano daquele mundo: Ming, o Impiedoso. Além de tiras e revistas em quadrinhos Flash Gordon foi adaptado para aventuras no Rádio, TV, Cinema e desenhos animados. Link 1  Link 2

Viagem no Tempo: Na Ficção é um dos temas mais fascinantes e tem gerado muitos livros e filmes. Na realidade há estudos teóricos e práticos a seu respeito e a conclusão científica que se tem hoje é de que a Viagem no Tempo é possível, mas somente para o futuro. Voltando a Ficção, o livro de H.G Wells, A Máquina do Tempo (1895) foi um dos pioneiros neste tema e ganhou várias versões cinematográficas. Muitas séries de TV foram centradas na temática da viagem temporal como Túnel do Tempo (1966-67), Voyagers (1982-83), Dr Who (iniciada em 1963), Seven Days (1998-2001), Quantum leap (1989-1993), Journeyman (2007) para citar apenas algumas pois a lista é enorme e continua aumentando a cada ano. Link 01 Link 02  Link 03 (sugestões de livros Sci-fi) Link 04 (sugestões de livros de temática Sci-Fi)










De Volta para o Futuro: Filme de 1985, dirigido por Robert Zemeckis onde um adolescente vivido por Michael J Fox viaja no tempo e precisa unir seus pais para evitar que o futuro seja alterado. O filme ganhou duas sequencias e rendeu desenhos animados e quadrinhos. Link 01

Exterminador do Futuro: Filme de 1984, dirigido por James Cameron. No futuro dominado pelas máquinas um andróide é enviado para assassinar o líder de uma rebelião que ameaça a sua supremacia. A Franquia inclui as sequencias: Exterminador do Futuro 2: O Julgamento Final (1991), O Exterminador do Futuro 3: A Rebelião das Máquinas (2003), O Exterminador do Futuro: A Salvação (2009); O Exterminador do Futuro Gênesis (2015). Uma série de TV chamada Terminator: The Sarah Connor Chronicles foi produzida em 2008 e teve duas temporadas.










Mitologia Grega: Gaia: a Mãe-Terra, deusa que representa fertilidade e conexão com a natureza e com a vida animal e vegetal,  Urano: Deus que representava o Céu. Pai de Cronos ( o Saturno romano) avô de Zeus (o Júpiter romano) Juntamente com Gaia, Urano é um dos ancestrais dos Deuses Olimpianos; Caos: Considerado o primeiro deus ancestral, a primeira entidade divina senciente; Monstros e Criaturas mitológicas: mesclavam características de diversos animais em algumas lendas aparecem como aliadas ou desafios para os heróis mitológicos. A título de exemplo citamos os Grifos, que tinham cabeça e asas de águia e corpo de leão, seus ovos eram de ouro, bem como seus ninhos. Link 01 (mitologia grega) Link 02 (mitologia grega) Link 03 (criaturas mitológicas gregas) Link 04 (Caos)

Desde tempos imemoriais o homem conta histórias e cria mitos que tem se resignificado com o chegar de novos tempos, com o desenvolvimento de novos olhares e novas perspectivas. O autor Ricardo Quartim constrói nos Senhores de Ur uma nova mitologia reunindo elementos riquíssimos fazendo referencias diretas e indiretas a histórias que existem muito antes do surgimento do conceito de cultura pop. Temos nesta matéria apenas um frágil vislumbre do que de fato foi reunido pelo autor em seu trabalho hercúleo para materializar seu romance deixando-nos inclusive a dúvida sobre quais mitos, lendas e narrativas entre essas todas são realmente apenas histórias. Independente de quaisquer teorias há o fato de que todo o esforço e pesquisa e criatividade de Ricardo Quartim aliados a um texto dinâmico e envolvente resultam, para os leitores, no surgimento de um encantador portal que conduz ao fascinante mundo de UR.

Os Senhores de Ur (Pré-venda)
Red Dragon Publisher

DROPS Ricardo Quartim (Videocast)
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quinta-feira, 14 de junho de 2018

No Traço de Hal Foster: A Face da Aventura

















   O brado de Tarzan faz-se ouvir das
profundezas das matas literárias desde 1912.Porém só chegou às HQs em fins da
década de vinte, passando então
a ser reverberado pelo talento de 
Harold Rudolf Foster.

   Hal Foster, o desenhista responsável por adaptar Tarzan para os quadrinhos, surpreendeu a todos com um realismo decorrente do emprego de técnicas que, até então, eram próprias da pintura e da ilustração de capas, mas que parcamente viam-se entre requadros.

   O esmero do canadense que mudara para Chicago e dedicara-se ao estudo de belas artes sobressaiu-se de pronto.


   Foster fez escola, tendo influenciado (direta ou indiretamente) a grande maioria do que foi desenhado em quadrinhos (notoriamente os de aventura). Não só pelo que fez em Tarzan, mas sobretudo pelo preciosismo empregado nas páginas de Príncipe Valente (personagem de sua inteira concepção).




Valente, um cavaleiro medieval, tinha suas epopeias desenhadas com extremo rigor no que concerne à pesquisa iconográfica e cenográfica.
Somado a isso, poses e pormenores anatômicos depreendiam-se da observação de modelos vivos e fotos. Quanto às composições, primavam por um equilíbrio classicista (comum a pinturas renascentistas), sendo paulatinamente aprimoradas por um método dividido em quatro etapas que passava pelo esboço, estrutura anatômica, drapejamento e minuciosa disposição de cada sombra.
Desse modo, cada painel guardava notável valor em si mesmo, sem, entretanto, deixar de servir à fluidez narrativa. Além do mais, antevendo um padrão dos quadrinhos mais atuais, os painéis relacionavam-se composicionalmente com os demais que integravam a página. Porém não de modo a constituir, prioritariamente, um percurso em "zigue-zague" e sim primando por unidade, harmonia e equilíbrio. Obtidos mais pelo cruzamento do eixo vertical e do horizontal, mais que pelas diagonais.




   Em todo caso, o fato é que a feitura das páginas, assim como de cada painel, era fartamente documentada e estudada. Vale lembrar: O tamanho original de uma dessas páginas é de aproximadamente 73,66 cm de largura por 96,52 cm de altura. Isso oportunizou a Foster cuidar atentamente dos detalhes de rostos e indumentárias.


   A arte-final era executada, a maior parte, com bico-de-pena. Complementada por retículas e cores vistas em algumas edições do material, mas não em todas. Naquelas em que vê-se apenas o traço e as áreas mais escuras do desenho, podemos notar uma variação de espessura dos contornos e uma distribuição de pesos que acabam ressaltando o estilo de Foster com requinte digno de quem se dedicou a retratar a realeza.



   Tamanho repertório não se originou de
puro auto-didatismo. Não, Foster é
devedor de sua formação na
Chicago Art Institute, além da
observação da obra de autores anteriores
a ele. Dentro os quais destaco
o nome de James Allen St. John,
por ser este também ter desenhado
Tarzan e compartilhar, em suas silhuetas
e algumas proporções, de muitos pontos
em comum com Hal Foster.
   Tendo sido inspirado por grandes desenhistas
e estendendo essa verve a tantos outros,
a obra de Foster constitui, se não um ápice,
um importante elo de uma cadeia de
excelência visual que beneficia a todos os
criadores de narrativas que primam
por dar forma à aventura fazendo jus a contornos
e proporções críveis, porém não necessariamente
apartados de um sutil "maneirismo". Ou, sendo mais justo, de um nível de estilização que faz jus a uma tradição estética previamente estabelecida.

 
   Em todo caso, o que o autor de Príncipe fez foi dar consecução à aplicação de uma ampla variedade de técnicas fundamentais para o desenho. Porém, não satisfeito com isso, ele elevou essa aplicação, nos quadrinhos, a um patamar jamais visto antes ou, devo dizer, depois.
    Dessa maneira, o "cânone" Fosteriano segue constituindo um tipo de cálice sagrado das histórias em quadrinhos. E é como penetra nos salões de Camelot que ergo uma caneca de hidromel e canto os feitos desse distinto cavaleiro.














Links:
Principe Valente (wikipedia)
Prince Valiant Fansite
Prince Valiant Family 
A Arte de Diego Silveira

http://laboratorioespacial.blogspot.com/2017/05/o-quadrinhista-e-ilustrador-diego.html


http://laboratorioespacial.blogspot.com/2018/06/as-faces-de-hercules-mark-forest.html
http://laboratorioespacial.blogspot.com/p/quadrinhos.html

Entrevista com o Editor do Laboratório Espacial: JJ Marreiro















Três vezes vencedor do HQMix de melhor Fanzine (com o Manicomics), criador dos personagens Zohrn, Mulher-Estupenda, Beto Foguete e da Tira Lucy & Sky. Marreiro começou a trabalhar com quadrinhos em 1991 ilustrando material de informática e ministrando aulas de desenho para crianças. Formado em Publicidade com atuação nas áreas de Ilustração Editorial, Educação à Distância, Design e Arte-educação. Participou dos álbuns MSP + 50, Monica's, O Gralha Tão Banal quanto Original e As Aventuras Perdidas do Capitão Gralha. Seu trabalho pode ser visto nos sites: http://www.hqbrasil.xyz ou aqui no blog laboratorioespacial.blogspot.com
(Entrevista concedida a Layo Lucena aluno do Curso de Jornalismo da Universidade de Fortaleza) 


JJ, conta pra gente como e quando foi seu primeiro contato com os quadrinhos? 
Rapaz, eu descobri os quadrinhos como muita gente: durante a infância. Meu Tio trabalhava na Imprensa e me trazia quadrinhos de vez em quando. Aliás algumas pessoas na família tinham o hábito de ler livros e quadrinhos e acabei conhecendo muitos personagens graças a meus primos mais velhos, meu Tio e minha Mãe. As primeiras revistas que lembro são de Zorro, Pato Donald, Tarzan, Batman, Tex.
















E esse negócio de trabalhar com arte? Quando você começou a trabalhar como desenhista e por que? 
Sempre gostei de desenhar e no colegial começaram a me encomendar artes para o jornalzinho da escola e até os próprios professores me encomendavam desenhos. Aquilo era algo que gostava de fazer e ao longo da minha história isso foi ficando um pouco mais sério. Aí começaram a aparecer convites para ilustrar livros e mesmo para compartilhar com outras pessoas o que eu havia aprendido sobre desenho. E essa necessidade de compartilhar experiências foi o que me levou para ministrar aulas de quadrinhos e desenho.  

Para você que tem essa profissão, como você vê o mercado atual de quadrinhos em Fortaleza e no Brasil? 
O Mercado exige que você tenha networking, que entenda de seu trabalho e que possua visão estratégica e empreendedorismo. Habilidade e talento não são garantia de nada. O Mercado especificamente de quadrinhos no Brasil é microscópico, daí nossos artistas migrarem para o mercado internacional. Fortaleza não oferece muitas opções sustentáveis para se levar os quadrinhos como profissão. Na verdade muita gente fala que o Mercado de Quadrinhos não existe, mas o fato é que se alguém te paga pra fazer quadrinhos esse mercado existe para você. Se não há ninguém pagando pelo trabalho que você pode fazer com quadrinhos, então o mercado passa a não existir pra você. Parece complexo... e é. Não é fácil pra ninguém trabalhar com Arte. Como costumo dizer: O problema dos Quadrinhos no Brasil não são os Quadrinhos.  

Qual a maior dificuldade que você enfrentou na área? 
Não é a maior, mas certamente é algo que afeta muitos produtores culturais: O brasileiro tem o costume de querer TUDO DE GRAÇA. E pra ontem. Não há respeito pelo artista, não há educação, não há preparo nem do leitor, nem de boa parte do pessoal de imprensa. Muita gente ainda acha que Quadrinho é "coisa de criança". Ou algo que se faz por diletantismo, por curtição. O artista precisa buscar cada vez mais se profissionalizar, aprender a trabalhar com contratos, se impor e não atender tudo que os contratantes exigem, Qualquer contrato de trabalho é um acordo de duas partes, você não pode deixar tudo nas mãos do contratante. O artista precisa impor limites. E é necessário entender que arte, principalmente Boa Arte não se acha aí por qualquer lugar. E já que estamos falando em dificuldades: trabalhar para o Governo é complicado. Os gestores não tem responsabilidade na hora de agilizar os pagamentos —culpa ou não do sistema de pagamento, pois quem adota o sistema são os gestores. Já tive que esperar mais de um ano pra ser pago por um trabalho que fiz para o governo do Estado do Ceará. Todo artista sabe que o Governo é mau pagador, a não ser talvez quando a grana vai pra shows de axé ou para a cueca de alguém. Então... tenho reservas com essas coisas.















Você possui diversos personagens de temáticas diferentes e até com traços e estilos de desenho diferentes. Como é a criação de seus personagens, em geral?
Pra mim um personagem é uma pessoa. Ele precisa ter sentimentos, motivações e objetivos. Os meus personagens nascem alinhados com projetos narrativos específicos, alguns mais simples outros mais complexos e alguns deles parecem bem simples quando de fato são muito, mas muito, complexos. Lucy e Sky (1998) são um exemplo dessa dicotomia entre simplicidade e complexidade. O Zohrn (1994) surgiu em partidas de RPG baseado numa ficha de D&D, depois migrou pros quadrinhos. A Mulher-Estupenda surgiu como uma homenagem aos Clássicos dos Quadrinhos e foi seguida por Beto Foguete, Garotas da Selva e Colt Malone. Mas tenho muitas criações na manga que gostaria de ver publicadas, mas cada coisa a seu tempo. 

Você faz algum tipo de pesquisa para a criação de seus personagens? 
Ah, sem dúvida. Antes de criar um personagem e antes de escrever uma história uma etapa que acho importantíssima é a pesquisa. Na verdade a pesquisa é uma coleta de informações e sempre que qualquer pessoa precisa resolver um problema , seja dentro da área criativa ou não, ela precisará investigar possibilidades, contextos, e tudo isso é pesquisa.














Na sua opinião, por que a mídia não dá a devida divulgação, espaço para os quadrinhos nacionais?
Quando há grana alta envolvida no projeto, temas polêmicos ou temas que agradem a pautas engajadistas ou artistas famosos há divulgação sim. A grande mídia divulga muito quadrinho nacional, mas normalmente os que estão dentro dessa descrição. 

Você poderia me falar sobre o Manicomics?
Eu poderia te falar dias seguidos sobre o Manicomics . Inclusive criei um blog pra isso: manicomicsblog.blogspot.com.br . Mas pra ser sucinto: o Manicomics (de 1996) foi uma forma de um grupo de jovens artistas levarem até as pessoas as histórias que gostavam de produzir. A grande sacada do Manicomics era fazer histórias com começo, meio e fim e que qualquer pessoa pudesse ler e entender. E, utilizando o melhor de nossas capacidades. 

 













O que é o Laboratório Espacial?
Uma área de testes e uma válvula de escape para vários projetos. As matérias, entrevistas, quadrinhos e postagens diversas orbitam os mundos fantásticos da Ficção Científica, Fantasia e afins junto com seções de dicas, resenhas, artigos opinativos, videocasts etc. Graças a colaboração de Fernando Lima, Ricardo Quartim, Dennis Oliveira, Diêgo Silveira, Gian Danton, Afrânio Bezerra, Jackson Silva, Jean Okada, José Carlos Braga o espaço de mantém mais vivo e ativo do que um blog comum. Este é um espaço para colocar coisas legais, falar de coisas legais dentro de parâmetros de linguagem e espaço que não seriam possíveis numa revista impressa. 

Quantas histórias você já escreveu ou participou?
Muito difícil chegar a um número exato...até uma estimativa seria imprecisa porque muitas coisas você vai perdendo, ou vão sendo subtraídas contra sua vontade, outras simplesmente vão ficando ao longo do caminho. Seria necessário um esquema de catalogação, um bom exercício de memória e um tempo considerável para fazer um levantamento levemente aproximado. 
Veja,  comecei a fazer quadrinhos amadoristicamente lá em 1977/78. A medida que fui amadurecendo continuei produzindo. Publiquei tiras no jornal da escola e depois quadrinhos e cartuns e em fanzines e na revista da Oficina de Quadrinhos da UFC. Algumas produções fiz como desenhista ou arte-finalista ou roteiristas ou letrista ou colorista ou todas as anteriores (hehehe) — algumas HQs eram bem curtinhas —de uma ou duas páginas, outras mais longas e divididas em capítulos. De certo foram muitas HQs, algumas muito ruins outras nem tanto. Incluindo aí material institucional, editorial, material para propaganda, algumas coisas publicadas na Europa, Estados Unidos e até na Ásia. Tem também ilustrações, tiras, charges e cartuns que tornariam a conta bem mais complexa. 














Os seus quadrinhos da Mulher-Estupenda, Garotas da Selva e Beto Foguete tem sempre 4 páginas. Qual o motivo de todos esses personagens terem HQs de 4 páginas?
Isso começou com o Zohrn (um Elfo-Bárbaro de um cenário de Fantasia Medieval)... As aventuras dele tinham 11 ou 12 páginas inicialmente e após enviar para a Revista Dragão Brasil, o Cassaro (Marcelo Cassaro) que era editor por lá me aconselhou a colocar as tramas em 4 páginas pois ficava mais fácil de publicar — na Dragão Brasil ou em qualquer outro lugar. Primeiro porque a história ocuparia menos espaço e depois porque 4 páginas é o suficiente para introduzir o problema (Primeira página), desenvolver a aventura (paginas 2 e 3) e concluir a história (na página 4). Pensando nisso comecei a fazer as aventuras do Elfão Pouco-Tato em 4 páginas e depois usei a mesma fórmula para os outros personagens. Quem publica de maneira independente e não conta com financiamento externo tem que pagar por cada página impressa de sua revista (ou fanzine) assim histórias mais objetivas, sem gordura acabam ajudando o personagem e o autor no quesito publicação. E, caso vc ofereça seu material para publicações mix o tamanho da história não prejudica o editor. Usar um número de páginas fixo para as HQs de um personagem também facilita o planejamento editorial. O Spirit do Will Eisner tinha sempre Sete Páginas. Com isso os jornais e revistas nunca tinham problema de ampliar ou reduzir os outros conteúdos pra encaixar as histórias. 













Você se inspira em outros artistas nacionais? Você é fã de algum? 
Flávio Colin, Julio Shimamoto, Gedeone Malagola, Eduardo Vetillo, Franco de Rosa, Sebastião Seabra, Marcelo Cassaro e Alexandre Nagado estão entre os vários artistas que me inspiraram e ainda me inspiram. Autores como Laudo Ferreira, André Diniz, Antonio Eder, Dennis Oliveira, Fernando Lima, Gian Danton, Geraldo Borges, Daniel Brandão, Jean Okada também me influenciaram e influenciam. 

Acho legal acrescentar uns gringos aqui que acho fabulosos: Hal Foster, Jack Kirby, Will Eisner, Galep, Alan Moore, Garcia Lopez, George Pérez, John Byrne, Alan Davis, Bruce Timm, Daniel Torres, CC Beck, Jesse Marsh, Russ Maning, Wally Wood, Mark Schiulz e Alex Raymond pra deixar a lista curta. 













Quais seus planos para o futuro? 
Desculpa, não posso contar. Se você sai contando por aí tudo que está planejando corre o risco de os projetos perderem a energia e você acabar não realizando nada. No entanto já existem várias realizações em andamento que podem ser conferidas no laboratorioespacial.blogspot.com 

Qual a sua revista em quadrinhos favorita? 
Difícil dizer uma só. Mas os álbuns de Edgard Jacobs dos personagens Blake & Mortimer são fascinantes e também o Tintin de Hergè. O Tex da Bonelli Editore é uma leitura bacana. Gosto do Thor e do Quarteto Fantástico desenhados pelo Jack Kirby (assim como a saga Quarto Mundo e Eternos), do Flash Gordon de Alex Raymond, do Tom Strong de Allan Moore e Chris Sprouse. O X-Men, Quarteto Fantástico e Dr McCoy Frontier Doctor por John Byrne são Fabulosos.












Qual a sua opinião sobre o atual mercado digital, você acha que os quadrinhos continuarão a ser impressos ou poderão ser encontrados online para download e leitura?
As novas tecnologias tem mudado o acesso e o consumo de arte e mídia. Veja só: os filmes originalmente pensados para cinema estão agora em celulares, tablets  etc. O mesmo ocorre com os quadrinhos. Somos levados a pensar o quadrinho, a Arte Sequencial como diria Will Eisner,  de maneira mais ampla em termos de veiculação e captação de recursos. É óbvio que com os recursos tecnológicos é possível fazer um quadrinho interativo com links pra vídeos, animações, hyperlinks e tudo isso modifica o quadrinho em si, o leva para novos patamares. Mas mesmo com toda tecnologia disponível é difícil você transmitir por meio digital o impacto que uma página em tamanho tabloide de Hal Foster provoca. O Quadrinho digital é como o mercado pornô digital, eles vendem fotos e filmes de mulheres e aquilo é tão distante de uma mulher real quanto um quadrinho digital é de uma revista real. Obviamente para os produtores os custos de veiculação e distribuição são reduzidos ao extremo.O mundo digital faz muito dinheiro circular e empresas como a Marvel Comics já estão fazendo bom uso disto. Mas assim como os livros, os quadrinhos impressos provocam uma resposta sensorial específica e constituem um produto palpável com características próprias. Possivelmente as tiragens no futuro venham a cair, talvez as Editoras comecem a fazer uma triagem entre o  material que vale ou não a pena ser impresso. Mas Edições em tamanho tabloide como Príncipe Valente e Flash Gordon ou tijolos como "From Hell"(de Alan Moore) exercem um tipo de fascínio e possuem um valor impossível de um similar digital igualar. Hoje já há quadrinhos em livraria que são produzidos com um acabamento gráfico refinado e cujo preço se diferencia muito do quadrinho de banca. O que fica ridículo é ver algumas editoras insistindo em precificar material digital no mesmo patamar de um impresso.











Você tem alguma dica para os iniciantes? 
Tem muita coisa que a gente realmente precisa ouvir (ou ler) quando está começando...e pouca gente diz, talvez porque o melhor modo de descobrir o caminho seja caminhando, mesmo assim algumas coisas fazem muito sentido. Por exemplo arrumar um trabalho careta pra pagar as contas e fazer quadrinhos nas horas vagas! Quando a grana dos Quadrinhos superar muito (em quantidade e solidez) o trabalho careta , aí faz sentido migrar. É preciso ser prático. Quadrinhos constituem  um trabalho como outro qualquer e assim sendo há de existir uma remuneração adequada.
  
JJ Marreiro, obrigado por este papo pra lá de Maneiro! E obrigado pela chance de colaborar com o Laboratório Espacial!
Rapaz, eu é que agradeço a você e ao pessoal da Universidade por liberar a publicação da entrevista no Laboratório Espacial. Apareça por aqui sempre que der. Pois tem um monte de matérias curiosas e um monte de experiências malucas com quadrinhos e cultura pop.